Durante l’ultimo report finanziario di Sony, il CFO Hiroki Totoki ha parlato della situazione del business di PlayStation.


Abbiamo appreso che il tempo di gioco totale trascorso dagli utenti PlayStation tra giugno e settembre è aumentato leggermente rispetto al trimestre precedente, ma è diminuito del 10% rispetto all’anno precedente, soprattutto a causa delle maggiori opportunità di uscire.


Le vendite dei giochi passati sono diminuite drasticamente, mentre quelle dei nuovi titoli sono rimaste forti.


Totoki ha anche spiegato la diminuzione degli utenti PlayStation Plus, affermando che è stata causata da un calo del coinvolgimento degli utenti PS4 superiore al previsto. D’altra parte, l’impegno degli utenti PS5 rimane significativamente più alto. Per questo motivo, Sony vuole aumentare la penetrazione della nuova console, al fine di recuperare la perdita complessiva di coinvolgimento degli utenti in futuro.


Le restrizioni sulla fornitura di materiali e sulla logistica che incidono sulla produzione di PS5 si sono “notevolmente attenuate” e Sony è riuscita a produrne 6,5 milioni nel trimestre, una produzione più rapida del previsto.


La domanda da parte dei clienti continua a essere forte e a settembre sono state necessarie in media 17,5 ore per esaurire 100.000 unità dopo la consegna ai negozi al dettaglio negli Stati Uniti.


Nel corso del report, Totoki-san ha affermato che Sony non ha riscontrato alcun calo della domanda a causa dell’aumento del prezzo di PS5 in alcune regioni.


Per soddisfare questa forte domanda, Sony intende fare il possibile per anticipare l’offerta nel corso dell’anno e della stagione delle feste e punta a superare la previsione di 18 milioni di unità annunciata in precedenza per l’intero anno (che porterebbe il totale a 37,3 milioni di unità entro marzo 2023).


Totoki ha anche ribadito che l’obiettivo per il prossimo anno fiscale è quello di superare i 23 milioni di unità, tenendo testa a PS4.



Sony sta portando avanti diverse iniziative per aumentare il coinvolgimento degli utenti e riaccelerare la crescita del settore dei giochi sia dal punto di vista hardware che software. L’azienda prevede che i risultati di questi sforzi saranno evidenti nelle vendite e nei profitti a partire dalla seconda metà dell’anno fiscale (tra ottobre 2022 e marzo 2023) e nel prossimo anno fiscale.


Fonte: Twinfinite.

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